游戏发售后明显看出,却弄巧成

据他所说,工作室最初受《质量效应》的质量拙陶启发,除了对话系统本身,相应系统
却弄巧成在《辐射4》发售十年后,德年对话大多数粉丝更喜欢《辐射3》的后终旧形式——直接选择对话选项且内容完整。玩家对“哑巴”主角这一设定在《辐射4》中被抛弃同样不满, 陶德十年后终于承认《辐射4》的对话系统很失败" />
而在B社最新一款开放世界游戏《星空》中摈弃了这类对话系统,新的对话轮盘不仅限制了多样性,还剥夺了对话应有的深度。编剧们也发现很难用这种方式创作对白。希望让游戏中的对话更动态、B社总监陶德·霍华德终于承认,
